Définitions

Adversaire
La personne contre qui un joueur concourt dans un match. Le terme adversaire s’applique uniquement en match play.
Améliorer
Modifier une ou plusieurs des conditions affectant le coup ou d’autres conditions physiques affectant le jeu de telle sorte que le joueur en tire un avantage potentiel pour un coup.
Animal
Tout élément vivant du règne animal (autre que les humains), à savoir les mammifères, les oiseaux, les reptiles, les amphibiens et les invertébrés (par ex. les vers, les insectes, les araignées et les crustacés).
Arbitre
Officiel nommé par le Comité pour résoudre des questions de fait et faire appliquer les Règles.
En match play, les missions et l’autorité d’un arbitre dépendent du rôle qui lui a été assigné :
• Lorsqu’un arbitre est affecté à un match pour le tour entier, l’arbitre a la responsabilité d’agir sur toute infraction aux Règles qu’il constate ou dont il est informé (voir Règle 20.1b(1)).
• Lorsqu’un arbitre est affecté à plusieurs matchs ou à certains trous ou secteurs du parcours, il n’a aucune autorité pour s’impliquer dans un match à moins que :
» Un joueur dans un match ne demande de l’aide à propos des Règles ou ne demande une décision (voir Règle 20.1b(2)).
» Un joueur ou des joueurs dans un match ne puissent être en infraction avec la Règle 1.2 (Normes de comportement du joueur), la Règle 1.3b(1) (Deux joueurs ou plus s’entendent pour ignorer toute Règle ou toute pénalité qu’ils savent devoir appliquer), la Règle 5.6a (Retarder le jeu de manière déraisonnable) ou la Règle 5.6b (Cadence de jeu rapide).
» Un joueur n’arrive en retard à son point de départ (voir Règle 5.3), ou » La recherche d’une balle par un joueur n’atteigne trois minutes (voir Règle 5.6a et définition de Perdue (balle)).
En stroke play, un arbitre a la responsabilité d’agir sur toute infraction aux Règles qu’il constate ou dont il est informé. Cela s’applique que l’arbitre soit affecté à un groupe pour tout le tour ou qu’il soit chargé de surveiller plusieurs groupes, certains trous ou certaines parties du parcours.
Les missions d’un arbitre peuvent être limitées par le Comité en match play et en stroke play.
Balle provisoire
Une autre balle jouée dans le cas où la balle qui vient d’être jouée par le joueur peut être :
• Hors limites, ou
• Perdue à l’extérieur d’une zone à pénalité.
Une balle provisoire n’est pas la balle en jeu du joueur, à moins qu’elle ne devienne la balle en jeu selon la Règle 18.3c.
Bunker
Une zone de sable spécialement préparée, qui est souvent un creux d’où le gazon ou la terre ont été enlevés.
Ne font pas partie d’un bunker :
• Une lèvre, un mur ou une face, en lisière de la zone préparée, constitués de terre, d’herbe, de mottes de gazon empilées ou de matériaux artificiels,
• La terre ou tout élément naturel qui pousse ou est fixé à l’intérieur de la lisière de la zone préparée (par ex. de l’herbe, des buissons ou des arbres),
• Du sable qui a débordé ou qui se trouve à l’extérieur de la lisière de la zone préparée, et
• Toutes les autres zones de sable sur le parcours qui ne sont pas à l’intérieur de la lisière d’une zone préparée (par ex. les déserts et autres zones de sable naturelles ou des zones parfois appelées « waste areas »).
Les bunkers sont l’une des cinq zones du parcours spécifiquement définies.
Un Comité peut définir une zone de sable préparée comme une partie de la zone générale (ce qui signifie que ce n’est pas un bunker) ou une zone de sable non préparée comme un bunker.
Quand un bunker est en réparation et que le Comité définit la totalité du bunker comme un terrain en réparation, il est alors traité comme une partie de la zone générale (ce qui signifie que ce n’est pas un bunker).
Le mot « sable » utilisé dans cette définition et dans la Règle 12 comprend tout matériau semblable au sable utilisé comme matériau de bunker (comme les coquillages broyés), ainsi que toute terre mélangée au sable.
Cadet
Quelqu’un qui aide un joueur pendant un tour, y compris de la façon suivante :
• Porter, transporter ou manipuler les clubs : une personne qui porte, transporte (par ex. avec une voiturette ou un chariot) ou manipule les clubs d’un joueur pendant le jeu est le cadet du joueur, même si elle n’est pas désignée nommément comme cadet par le joueur, sauf quand de telles actions sont faites pour écarter du jeu les clubs, le sac ou le chariot du joueur ou par courtoisie (par ex. en récupérant un club que le joueur a laissé derrière lui).
• Donner un conseil : le cadet d’un joueur est la seule personne (autre qu’un partenaire ou le cadet d’un partenaire) à qui un joueur peut demander un conseil.
Un cadet peut également aider le joueur par d’autres moyens autorisés par les Règles (voir Règle 10.3b).
Camp
Deux ou plusieurs partenaires concourant comme une entité lors d’un tour en match play ou en stroke play.
Chaque ensemble de partenaires est un camp, que chaque partenaire joue sa propre balle (Quatre balles) ou que les partenaires jouent une seule balle (Foursome).
Un camp n’est pas la même chose qu’une équipe. Dans une compétition par équipes, chaque équipe se compose de joueurs qui concourent en individuels ou en camps.
Carte de score
Document sur lequel le score d’un joueur sur chaque trou est enregistré en stroke play.
La carte de score peut se présenter sous n’importe quelle forme approuvée par le Comité, papier ou électronique, permettant :
• D’enregistrer le score du joueur pour chaque trou, et
• Au marqueur et au joueur de certifier les scores, soit par une signature physique, soit par une méthode de certification électronique approuvée par le Comité.
Une carte de score n’est pas exigée en match play mais peut être utilisée par les joueurs pour aider à tenir à jour le score du match.
Comité
La personne ou le groupe de personnes responsable de la compétition ou du parcours.
Comité/1 – Limiter les fonctions et responsabilités d’un membre du Comité
Un Comité peut choisir de limiter le rôle de certains membres, d’exiger que certaines décisions aient l’accord de membres spécifiques ou de déléguer certaines responsabilités à des personnes extérieures au Comité.
Exemples :
• Limiter les fonctions d’un arbitre en match play ou en stroke play.
• Spécifier que seuls certains arbitres ou membres du Comité peuvent faire appliquer une politique de cadence de jeu.
• Indiquer qu’un minimum de trois membres du Comité est nécessaire pour décider si un joueur sera disqualifié pour une grave faute de comportement selon la Règle 1.2.
• Donner autorité au professionnel du club, au directeur du club ou à toute autre personne désignée pour prendre des décisions au nom du Comité.
• Autoriser le chef du personnel d’entretien à interrompre le jeu au nom du Comité.
• Limiter le nombre d’arbitres qui ont le pouvoir de définir une zone non marquée comme terrain en réparation pendant une compétition. (Nouvelle)
Conditions affectant le coup
Le lie de la balle au repos du joueur, la zone de son stance intentionnel, la zone de son swing intentionnel, sa ligne de jeu et la zone de dégagement dans laquelle le joueur va dropper ou placer une balle.
• La « zone du stance intentionnel » comprend à la fois l’endroit où le joueur placera ses pieds et toute la zone qui pourrait raisonnablement affecter la manière et l’endroit où le corps du joueur est positionné pour la préparation et le jeu du coup prévu.
• La « zone du swing intentionnel » comprend toute la zone qui pourrait raisonnablement affecter la montée ou la descente du club ou la fin du swing pour le coup prévu.
• Chacun des termes « lie », « ligne de jeu » et « zone de dégagement » possède sa propre définition.
Condition anormale du parcours
N’importe laquelle des quatre conditions suivantes spécifiquement définies :
• Trou d’animal,
• Terrain en réparation,
• Obstruction inamovible, ou
• Eau temporaire.
Conseil
Tout commentaire verbal ou action (par ex. montrer quel club vient d’être utilisé pour jouer un coup) qui est destiné à influencer un joueur dans :
• Le choix d’un club,
• Le jeu d’un coup, ou
• La manière de jouer pendant un trou ou un tour.
Mais un conseil n’inclut pas des faits notoirement connus, par ex. :
• La position d’éléments sur le parcours, tels que le trou, le green, le fairway, les zones à pénalité, les bunkers ou la balle d’un autre joueur,
• La distance d’un point à un autre point,
• La direction du vent, ou
• Les Règles.
Conseil/1 – Commentaires verbaux ou actions qui sont des conseils
Exemples de commentaires ou d’actions considérés comme des conseils et qui ne sont pas autorisés :
• Un joueur fait un commentaire au sujet de la sélection d’un club avec l’intention d’être entendu par un autre joueur qui a un coup similaire à jouer.
• En stroke play individuel, le joueur A qui vient de terminer le 7e trou, montre au joueur B, dont la balle est juste en dehors du green, comment jouer le prochain coup. Comme le joueur B n’a pas fini le trou, le joueur A encourt la pénalité sur le 7e trou. Mais si les deux joueurs A et B avaient fini le 7e trou, le
joueur A aurait encouru la pénalité sur le 8e trou.
• La balle d’un joueur repose dans un mauvais lie et le joueur réfléchit à l’action à entreprendre. Un autre joueur commente : « Vous n’avez pas du tout de coup. Si j’étais vous, je déciderais de me dégager pour une balle injouable ».
Ce commentaire est un conseil parce qu’il pourrait influencer le joueur dans sa décision sur la façon de jouer le trou.
Conseil/2 – Commentaires verbaux ou actions qui ne sont pas des conseils
Exemples de commentaires ou d’actions qui ne sont pas des conseils :
• Pendant le jeu du 6e trou, un joueur demande à un autre joueur quel club il a utilisé sur le 4e trou qui est un par 3 de longueur similaire.
• Un joueur joue son deuxième coup et envoie sa balle sur le green. Un autre joueur fait de même. Le premier joueur demande alors au second joueur quel club il a utilisé pour son deuxième coup.
• Après avoir joué un coup, un joueur dit : « J’aurai dû utiliser un fer 5 » à un autre joueur du groupe qui n’a pas encore joué vers le green, mais sans intention d’influencer son jeu.
• Un joueur regarde dans le sac d’un autre joueur pour déterminer quel club il a utilisé pour le dernier coup, sans toucher ou déplacer quoi que ce soit.
• Alors qu’il analyse sa ligne de putt, un joueur demande par erreur un conseil au cadet d’un autre joueur, pensant que ce cadet était son cadet. Le joueur réalise immédiatement son erreur et demande à l’autre cadet de ne pas répondre.
Conseil/3 – Moment où des déclarations comportant des faits notoirement connus sont des conseils
Les déclarations de faits notoirement connus peuvent être données sans pénalité. Mais il s’agit de conseils lorsque la déclaration contient également des informations destinées à influencer un joueur dans le choix d’un club, d’un coup ou d’une décision sur la manière de jouer pendant un trou ou un tour.
Exemples de déclarations qui ne sont pas des conseils :
• « La zone à pénalité est à 5 mètres devant le bord du green ».
• « Le vent souffle de l’ouest, ce qui signifie que sur ce trou, le vent souffle de la droite ».
Exemples de déclarations qui sont des conseils :
• « La zone à pénalité est à 5 mètres devant le bord du green, vous devriez donc avoir besoin d’utiliser un club suffisant pour être sûr de porter la balle au milieu du green ».
• « Le vent vient de derrière nous sur ce trou, alors assurez-vous d’envoyer la balle court du green ». (Nouvelle)
Coup
Le mouvement vers l’avant du club fait pour frapper la balle.
Mais un coup n’a pas été joué si un joueur :
• Décide pendant la descente du club de ne pas frapper la balle et évite de le faire en arrêtant délibérément la tête du club avant qu’elle n’atteigne la balle ou, s’il est incapable de l’arrêter, en manquant délibérément la balle.
• Frappe accidentellement la balle en faisant un swing d’entraînement ou en se préparant à jouer un coup.
Lorsque les Règles font référence à « jouer une balle », cela signifie la même chose que jouer un coup.
Le score du joueur pour un trou ou un tour correspond à un nombre de « coups » ou de « coups réalisés », obtenu en additionnant le nombre de coups joués et tous les coups de pénalité (voir Règle 3.1c).
Coup/1 – Déterminer si un coup a été joué
Si un joueur commence la descente du club avec l’intention de frapper la balle, son action compte comme un coup quand :
• La tête de club est déviée ou arrêtée par une influence extérieure (par ex. la branche d’un arbre) que la balle ait été frappée ou non.
• La tête du club se détache du manche pendant la descente et le joueur continue la descente avec seulement le manche, que la balle ait été frappée ou non avec le manche.
• La tête du club se détache du manche pendant la descente et le joueur continue la descente avec seulement le manche, la tête de club tombant et frappant la balle.
L’action du joueur ne compte pas comme un coup dans chacune des situations suivantes :
• Pendant la descente, la tête du club se détache du manche. Le joueur arrête la descente juste avant la balle, mais la tête de club tombe et frappe la balle provoquant son déplacement.
• Pendant la montée, la tête du club se détache du manche. Le joueur termine la descente avec le manche mais ne frappe pas la balle.
• Une balle est logée sur une branche d’arbre hors d’atteinte d’un club. Si le joueur déplace la balle en frappant une partie basse de la branche au lieu de la balle, la Règle 9.4 (Balle relevée ou déplacée par le joueur) s’applique.
Coup et distance
La procédure et la pénalité encourue lorsqu’un joueur prend un dégagement selon les Règles 17, 18 ou 19 en jouant une balle d’où le coup précédent a été joué (voir Règle 14.6).
Le terme coup et distance signifie qu’à la fois le joueur :
• Encourt un coup de pénalité, et
• Perd le bénéfice de tout gain de distance vers le trou obtenu depuis l’emplacement où son coup précédent a été joué.
Déplacée (balle)
Quand une balle au repos a quitté son emplacement d’origine et vient reposer à n’importe quel autre emplacement, et que cela peut être vu à l’œil nu (peu importe que quelqu’un ait vu effectivement ou non ce déplacement).
Ceci s’applique que la balle se soit éloignée de son emplacement d’origine vers le haut, vers le bas ou horizontalement dans n’importe quelle direction.
Si la balle oscille seulement et reste sur ou revient à son emplacement d’origine, la balle ne s’est pas déplacée.
Déplacée (balle)/1 – Situations où une balle au repos sur un objet s’est déplacée
Dans le but de décider si une balle doit être replacée ou si un joueur encourt une pénalité, une balle est considérée s’être déplacée seulement si elle s’est déplacée par rapport à une partie spécifique de la condition ou de l’objet sur lequel elle repose, à moins que l’objet sur lequel la balle repose se soit déplacé dans son intégralité par rapport au sol.
Exemple de balle ne s’étant pas déplacée :
• Une balle repose sur une fourche d’une branche d’arbre et la branche d’arbre se déplace, mais l’emplacement de la balle sur la branche ne change pas.
Exemples de balle s’étant déplacée :
• Une balle repose dans une tasse en plastique immobile et la tasse elle-même se déplace par rapport au sol car elle est poussée par le vent.
• Une balle repose sur une voiturette à l’arrêt qui commence à se déplacer.
Déplacée (balle)/2 – La télévision montre à l’évidence qu’une balle au repos change de position mais ce déplacement minime est raisonnablement non perceptible à l’œil nu
Pour déterminer si une balle au repos s’est déplacée ou non, un joueur doit fonder son jugement sur la base de toutes les informations raisonnablement accessibles à ce moment, de manière à pouvoir décider si la balle doit être replacée selon les Règles. Lorsque la balle du joueur a quitté sa position d’origine et s’est immobilisée à un autre endroit après un déplacement raisonnablement non perceptible à l’œil nu au moment de l’incident, le jugement d’un joueur qui pense que sa balle ne s’est pas déplacée doit être considéré comme probant, même si l’utilisation de technologies sophistiquées révèle ultérieurement que ce jugement est incorrect.
D’un autre côté, si le Comité détermine sur la base de tous les éléments de preuve auxquels il a accès, que la balle a changé de position d’une distance qui était raisonnablement perceptible à l’œil nu à ce moment, la balle sera considérée comme s’étant déplacée même si en réalité personne ne l’a vue se déplacer.
Détritus
Tout élément naturel non fixé tel que :
• Les pierres, herbes coupées, feuilles, branches et bâtons,
• Les animaux morts et déchets d’animaux,
• Les vers, insectes et animaux semblables qui peuvent être enlevés aisément, ainsi que les monticules ou les toiles qu’ils construisent (comme les rejets de vers et les fourmilières), et
• Les mottes de terre compacte (y compris les carottes d’aération).
De tels éléments naturels ne sont pas détachés si :
• Ils poussent ou sont fixés,
• Ils adhérent à la balle.
Cas spéciaux :
• Ils sont solidement enfoncés dans le sol (c’est-à-dire qu’ils ne peuvent pas être enlevés aisément), ou
• Le sable et la terre meuble ne sont pas des détritus (cela n’inclut pas un monticule construit par un ver, un insecte ou un animal similaire).
• La rosée, le givre et l’eau ne sont pas des détritus.
• La neige et la glace naturelle (autre que le givre) sont au choix du joueur soit des détritus, soit, quand elles sont sur le sol, de l’eau temporaire.
• Les toiles d’araignées sont des détritus même si elles sont attachées à un autre élément.
• Un insecte vivant posé sur une balle est un détritus.
Détritus/1 – Statut d’un fruit
Un fruit détaché d’un arbre ou d’un buisson est un détritus, même s’il provient d’un arbre ou buisson qui ne se trouve pas sur le parcours.
Par exemple, un fruit qui a été partiellement mangé ou coupé en morceaux et la peau qui a été pelée d’un fruit sont des détritus. Cependant des fruits transportés par un joueur font partie de son équipement.
Détritus/2 – Situations où un détritus devient une obstruction
Un détritus peut être transformé en obstruction à la suite d’un processus d’assemblage ou de fabrication.
Par exemple, un rondin (détritus) qui a été fendu et qui a des pieds fixés a été changé par assemblage en banc (obstruction).
Détritus/3 – Statut de la salive
La salive peut être traitée, au choix du joueur, comme eau temporaire ou comme détritus.
Détritus/4 – Détritus utilisé comme revêtement de route
Les graviers sont des détritus et un joueur peut enlever les détritus selon la Règle 15.1a. Ce droit n’est pas affecté par le fait que lorsqu’une route est couverte de graviers, elle devient une route avec un revêtement artificiel, la rendant obstruction inamovible. Le même principe s’applique aux routes ou chemins construits avec des pierres, des coquillages broyés, des copeaux de bois ou des matériaux
similaires.
Dans une telle situation, le joueur peut :
• Jouer la balle comme elle repose sur l’obstruction et enlever les graviers (détritus) de la route (Règle 15.1a).
• Se dégager sans pénalité de la condition anormale du parcours (obstruction inamovible) (Règle 16.1b).
Le joueur peut aussi enlever quelques graviers de la route pour déterminer la possibilité de jouer la balle comme elle repose avant de choisir de se dégager.
Drapeau
Un mât amovible qui est fourni par le Comité et placé dans le trou pour indiquer aux joueurs sa position. Le drapeau comprend le fanion et tout autre matériau ou objet attaché au mât. Lorsqu’un objet artificiel ou naturel, tel qu’un club ou un bâton, est utilisé pour indiquer la position du trou, cet objet est traité comme s’il s’agissait du drapeau pour l’application des Règles.
Les exigences relatives à un drapeau sont énoncées dans les Règles sur l’équipement.
Dropper
Tenir la balle et la lâcher de telle sorte qu’elle tombe dans l’air, avec l’intention de mettre la balle en jeu.
Si un joueur lâche une balle sans intention de la mettre en jeu, la balle n’a pas été droppée et n’est pas en jeu (voir Règle 14.4).
Chaque Règle de dégagement identifie une zone de dégagement spécifique où la balle doit être droppée et venir reposer.
En se dégageant, le joueur doit lâcher la balle à hauteur de genou de telle sorte que la balle :
• Tombe verticalement, sans que le joueur la lance, lui donne de l’effet ou la fasse rouler ou lui imprime tout autre mouvement qui pourrait influer sur l’endroit où la balle viendra reposer, et
• Ne touche ni une partie quelconque du corps du joueur ni son équipement avant qu’elle ne frappe le sol (voir Règle 14.3b).
Eau temporaire
Toute accumulation temporaire d’eau à la surface du sol (comme des flaques provenant de la pluie ou d’irrigation ou d’un débordement d’une étendue d’eau) qui :
• N’est pas dans une zone à pénalité, et
• Est visible avant que le joueur ne prenne son stance ou après qu’il l’a pris (sans appuyer excessivement avec ses pieds).
Il ne suffit pas que le sol soit simplement humide, boueux ou mou ou que l’eau soit momentanément visible lorsque le joueur marche sur le sol ; une accumulation d’eau doit rester présente avant que le stance ne soit pris ou après.
Cas spéciaux :
• La rosée et le givre ne sont pas de l’eau temporaire.
• La neige et la glace naturelle (autre que le givre) sont, au choix du joueur, soit des détritus, soit, lorsqu’elles sont sur le sol, de l’eau temporaire.
• La glace manufacturée est une obstruction.
Élément de limites
Objets artificiels définissant ou indiquant les hors limites, tels que les murs, les clôtures, les piquets et les palissades, pour lesquels un dégagement gratuit n’est pas autorisé.
Ceci inclut toute base et tout poteau d’une clôture de limites, mais n’inclut pas :
• Les renforts inclinés ou les haubans fixés à un mur ou une clôture, ou
• Toute porte, toute marche, tout escalier, tout pont ou toute construction similaire utilisés pour franchir le mur ou la clôture.
Les éléments de limites sont considérés comme inamovibles même s’ils sont amovibles ou si une de leurs parties est amovible (voir Règle 8.1a).
Les éléments de limites ne sont ni des obstructions, ni des éléments partie intégrante.
Élément de limites/1 – Statut des objets fixés à un élément de limites
Les objets fixés à un élément de limites, mais qui en sont exclus selon la définition d’un élément de limites, sont des obstructions et le joueur peut obtenir un dégagement gratuit de ceux-ci.
Si le Comité ne souhaite pas accorder un dégagement gratuit pour une obstruction fixée à un élément de limites, il peut établir une Règle Locale déclarant que cette obstruction est un élément partie intégrante, auquel cas elle perd son statut d’obstruction et le dégagement gratuit n’est plus autorisé.
Par exemple, si des supports inclinés sont si près d’une clôture de hors limites que définir ces supports comme des obstructions donnerait avant tout au joueur un dégagement gratuit de l’élément de limites, le Comité peut choisir de définir ces supports comme des éléments partie intégrante.
Élément partie intégrante
Un objet artificiel défini par le Comité comme faisant partie du challenge proposé en jouant le parcours et pour lequel un dégagement gratuit n’est pas autorisé.
Les éléments partie intégrante sont considérés comme inamovibles (voir Règle 8.1a). Mais si une partie d’un élément partie intégrante (comme un portail ou une porte ou une partie d’un câble attaché) répond à la définition d’une obstruction amovible, cette partie est traitée comme une obstruction amovible.
Les objets artificiels définis par le Comité comme éléments partie intégrante ne sont ni des obstructions, ni des éléments de limites.
Enfoncée (balle)
Lorsque la balle d’un joueur est dans son propre impact créé à la suite du coup précédent du joueur et qu’une partie de la balle est au-dessous du niveau du sol.
Une balle n’a pas nécessairement à toucher la terre pour être enfoncée (par ex., de l’herbe et des détritus peuvent se trouver entre la balle et la terre).
En jeu (balle)
Le statut de la balle d’un joueur lorsqu’elle repose sur le parcours et est utilisée dans le jeu d’un trou :
• Une balle devient initialement en jeu sur un trou :
» Lorsque le joueur joue un coup sur la balle de l’intérieur de la zone de départ, ou
» En match play, lorsque le joueur joue un coup sur la balle de l’extérieur de la zone de départ et que l’adversaire n’annule pas le coup selon la Règle 6.1b.
• Cette balle reste en jeu jusqu’à ce qu’elle soit entrée, sauf qu’elle n’est plus en jeu :
» Lorsqu’elle est relevée du parcours,
» Lorsqu’elle est perdue (même si elle repose sur le parcours) ou repose hors limites, ou
» Lorsqu’une autre balle lui a été substituée, même si ce n’est pas autorisé par une Règle.
Une balle qui n’est pas en jeu est une mauvaise balle.
Le joueur ne peut pas avoir plus d’une balle en jeu à tout moment. (Voir la Règle 6.3d pour les cas limités où un joueur peut jouer plus d’une balle en même temps sur un trou).
Lorsque les Règles font référence à une balle au repos ou en mouvement, cela signifie une balle qui est en jeu.
Lorsqu’un marque-balle est en place pour marquer l’emplacement d’une balle en jeu :
• Si la balle n’a pas été relevée, elle est toujours en jeu, et
• Si la balle a été relevée et replacée, elle est en jeu même si le marque-balle n’a pas été enlevé.
Entrée (balle)
Quand une balle est au repos dans le trou à la suite d’un coup et que la totalité de la balle est au-dessous de la surface du green.
Quand les Règles font référence à « terminer le trou », cela signifie que la balle du joueur est entrée.
Pour le cas spécial d’une balle reposant contre le drapeau dans le trou, voir la Règle 13.2c (la balle est considérée comme entrée si une partie quelconque de la balle est en dessous de la surface du green). Entrée (balle)/1 – La balle doit être totalement en dessous de la surface pour être entrée quand elle est enfoncée dans la paroi du trou
Quand une balle est enfoncée dans la paroi du trou, et qu’une partie de la balle n’est pas en dessous de la surface du green, la balle n’est pas entrée. C’est le cas même si la balle touche le drapeau.
Entrée (balle)/2 – Balle considérée comme entrée même si elle n’est pas « au repos »
Les mots « au repos » dans la définition de entrée sont utilisés pour clarifier que si la balle tombe dans le trou et rebondit en dehors, elle n’est pas entrée.
Cependant, si un joueur retire une balle du trou alors qu’elle est encore en mouvement (par ex. une balle tournant ou rebondissant au fond du trou), elle est considérée comme entrée bien que la balle n’ait pas été au repos dans le trou.
Équipement
Tout ce qui est utilisé, porté, tenu ou transporté par le joueur ou son cadet.
Les objets utilisés pour le soin du parcours, tels que les râteaux, sont de l’équipement uniquement s’ils sont tenus ou transportés par le joueur ou le cadet.
Les objets, autres que des clubs, portés par quelqu’un d’autre pour le joueur ne sont pas de l’équipement, même s’ils appartiennent au joueur.
Forces naturelles
Les effets de la nature tels que le vent, l’eau ou quand quelque chose se passe sans raison apparente du fait des effets de la gravité.
Foursome (également connu sous l’appellation « Coups alternés »)
Une forme de jeu dans laquelle deux partenaires concourent en tant que camp en jouant alternativement une balle sur chaque trou.
Le Foursome peut être joué en match play, entre un camp de deux partenaires et un autre camp de deux partenaires, ou en stroke play entre de nombreux camps de deux partenaires.
Grave infraction
En stroke play, lorsque jouer d’un mauvais endroit pourrait procurer au joueur un avantage significatif par rapport au coup à jouer de l’endroit correct.
En faisant cette comparaison pour décider s’il y a eu une grave infraction, les facteurs à prendre en compte comprennent :
• La difficulté du coup,
• La distance de la balle au trou,
• L’incidence des obstacles sur la ligne de jeu, et
• Les conditions affectant le coup.
Le concept de grave infraction ne s’applique pas en match play, car un joueur perd le trou s’il joue d’un mauvais endroit.
Green
La zone sur le trou que le joueur joue :
• Qui est spécialement préparée pour le putting, ou
• Que le Comité a définie comme étant le green (par ex. lorsqu’un green temporaire est utilisé).
Le green d’un trou comprend le trou dans lequel le joueur essaie d’entrer sa balle.
Le green est l’une des cinq zones du parcours spécifiquement définies. Les greens de tous les autres trous (que le joueur n’est pas en train de jouer) sont des mauvais greens et font partie de la zone générale.
La lisière d’un green est définie par l’endroit où l’on peut voir que la zone spécialement préparée commence (par ex. où l’herbe a été coupée distinctement pour montrer la lisière), sauf si le Comité définit la lisière d’une manière différente (par ex. en utilisant une ligne ou des points).
Si un double green est utilisé pour deux trous différents :
• La totalité de la zone préparée contenant les deux trous est considérée être le green lors du jeu de chaque trou.
• Mais le Comité peut définir une lisière qui divise le double green en deux greens différents, de sorte que lorsqu’un joueur joue l’un des trous, la partie du double green utilisée pour l’autre trou est un mauvais green.
Honneur
Le droit d’un joueur de jouer en premier de la zone de départ (voir Règle 6.4).
Hors limites
Toutes les zones situées à l’extérieur de la lisière des limites du parcours telles que définies par le Comité. Toutes les zones à l’intérieur de cette lisière sont dans les limites.
La lisière des limites du parcours s’étend à la fois au-dessus et au-dessous du sol :
• Cela signifie que tout le sol et toute autre chose (comme tout objet naturel ou artificiel) à l’intérieur de la lisière des limites est dans les limites, que ce soit sur, au-dessus ou en dessous de la surface du sol.
• Si un objet est à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de la lisière des limites (comme les marches fixées à une clôture de limites ou un arbre enraciné à l’extérieur de la lisière avec des branches s’étendant à l’intérieur ou inversement), seule la partie de l’objet qui est à l’extérieur de la lisière est hors
limites.
La lisière des limites devrait être définie par des éléments de limites ou des lignes :
• Éléments de limites : lorsqu’elle est définie par des piquets ou une clôture,la lisière des limites est définie par la ligne entre les points côté parcours des piquets ou des poteaux de clôture au niveau du sol (à l’exclusion des supports inclinés), et ces piquets ou poteaux de clôture sont hors limites.
Lorsqu’elle est définie par d’autres objets tels qu’un mur, ou lorsque le Comité souhaite traiter différemment une clôture de limites, le Comité devrait définir la lisière des limites.
• Lignes : lorsqu’elle est définie par une ligne peinte sur le sol, la lisière des limites est le bord côté parcours de la ligne, et la ligne elle-même est hors limites.
Lorsqu’une ligne au sol définit la lisière des limites, des piquets peuvent être utilisés pour montrer où se situe la lisière des limites.
Lorsque des piquets sont utilisés pour définir ou indiquer la lisière des limites, ce sont des éléments de limites.
Les piquets ou lignes de limites devraient être blancs.
Influence extérieure
N’importe laquelle de ces personnes ou de ces choses qui peuvent influer sur ce qui arrive à la balle ou à l’équipement d’un joueur ou au parcours :
• Toute personne (y compris un autre joueur), sauf le joueur ou son cadet ou son partenaire ou son adversaire ou l’un de leurs cadets,
• Tout animal,
• Tout élément naturel ou artificiel ou autre chose (y compris une autre balle en mouvement), sauf des forces naturelles, et
• De l’air ou de l’eau propulsé artificiellement par une soufflerie ou un système d’irrigation.
Lie
L’emplacement où une balle est au repos et tout élément naturel poussant ou fixé, toute obstruction inamovible, tout élément partie intégrante, ou tout élément de limites touchant la balle ou juste à côté.
Les détritus et les obstructions amovibles ne font pas partie du lie d’une balle.
Ligne de jeu
La ligne que le joueur souhaite que sa balle suive à la suite d’un coup, y compris la zone sur cette ligne qui est à une distance raisonnable au-dessus du sol et de chaque côté de cette ligne.
La ligne de jeu n’est pas nécessairement une ligne droite entre deux points (par ex. : il peut s’agir d’une ligne courbe en fonction de l’endroit où le joueur a l’intention que sa balle aille).
Longueur de club
La longueur du club le plus long parmi les 14 (ou moins) clubs que le joueur possède pendant le tour (comme autorisé par la Règle 4.1b(1)), autre qu’un putter.
Une longueur de club est une unité de mesure utilisée pour définir la zone de départ du joueur sur chaque trou et pour déterminer la dimension de la zone de dégagement du joueur lorsqu’il se dégage selon une Règle.
Dans le but de mesurer ces zones, la longueur de l’ensemble du club est utilisée, depuis la pointe du club jusqu’à l’extrémité du grip. Mais tout accessoire à l’extrémité du grip ne fait pas partie de la longueur du club.
Longueur de club/1– Comment mesurer quand le club le plus long est cassé
Si le club le plus long d’un joueur se casse pendant un tour, la longueur originale du club cassé continue à être utilisée pour déterminer la dimension des zones de dégagement du joueur. Cependant, si le club le plus long se casse et si le joueur est autorisé à le remplacer par un autre club (Règle 4.1a(2)) et qu’il le fasse, le club cassé ne sera plus considéré comme étant le plus long club du joueur.
Si le joueur commence un tour avec moins de 14 clubs et décide d’ajouter un autre club qui est plus long que les clubs qu’il avait en commençant le tour, le club ajouté sera utilisé pour mesurer pourvu que ce ne soit pas un putter.
Marque-balle
Objet artificiel utilisé pour marquer l’emplacement d’une balle à relever, tel qu’un tee, une pièce de monnaie, un objet conçu pour être un marque-balle ou un autre petit objet faisant partie de l’équipement.
Lorsqu’une Règle fait référence à un marque-balle déplacé, cela signifie un marque-balle en place sur le parcours pour marquer l’emplacement d’une balle qui a été relevée et qui n’a pas encore été replacée.
Marquer
Indiquer l’emplacement d’une balle au repos :
• Ou bien en plaçant un marque-balle juste derrière ou juste à côté de la balle,
• Ou alors en tenant un club sur le sol juste derrière ou juste à côté de la balle.
Ceci est fait pour indiquer l’emplacement où la balle doit être replacée après avoir été relevée.
Marqueur
En stroke play, la personne ayant la responsabilité d’enregistrer le score d’un joueur sur la carte de score du joueur et de certifier cette carte de score. Le marqueur peut être un autre joueur, mais pas un partenaire.
Le Comité peut désigner qui sera le marqueur du joueur ou dire aux joueurs comment ils peuvent choisir un marqueur.
Match play
Forme de jeu dans laquelle un joueur ou un camp joue directement contre un adversaire ou un camp adverse dans un match en tête-à-tête, sur un ou plusieurs tours :
• Un joueur ou un camp gagne un trou dans le match en finissant le trou avec le plus petit nombre de coups (à savoir les coups joués et les coups de pénalité), et
• Le match est gagné lorsqu’un joueur ou un camp mène l’adversaire ou le camp adverse par plus de trous qu’il n’en reste à jouer.
Un match play peut être joué comme un match en simple (dans lequel un joueur joue directement contre un adversaire), un match à Trois balles ou bien un match en Foursome ou à Quatre balles entre des camps de deux partenaires.
Mauvaise balle
Toute balle autre que :
• La balle en jeu du joueur (que ce soit la balle d’origine ou une balle substituée),
• La balle provisoire du joueur (avant qu’elle ne soit abandonnée selon la Règle 18.3c), ou
• En stroke play, la seconde balle du joueur jouée selon la Règle 14.7b ou la Règle 20.1c.
Exemples d’une mauvaise balle :
• La balle en jeu d’un autre joueur,
• Une balle abandonnée, et
• La propre balle du joueur qui est hors limites, qui est devenue perdue ou qui a été relevée et pas encore remise en jeu.
Mauvaise balle/1 – Une partie d’une mauvaise balle est une mauvaise balle
Si un joueur joue un coup sur une partie de balle abandonnée qu’il pensait par erreur être sa balle en jeu, il a joué un coup sur une mauvaise balle et la Règle 6.3c s’applique.
Mauvais endroit
Tout endroit sur le parcours autre que celui où le joueur est requis ou autorisé à jouer sa balle selon les Règles.
Exemples de jeu d’un mauvais endroit :
• Jouer une balle après l’avoir replacée à un mauvais emplacement, ou sans l’avoir replacée lorsque c’est exigé par les Règles.
• Jouer une balle droppée reposant à l’extérieur de la zone de dégagement requise.
• Se dégager selon une Règle inapplicable, la balle étant droppée et jouée d’un endroit non autorisé selon les Règles, et
• Jouer une balle d’une zone de jeu interdit ou lorsqu’une zone de jeu interdit interfère avec la zone du stance ou du swing intentionnels du joueur.
Un joueur n’a pas joué d’un mauvais endroit dans les situations suivantes :
• Lorsqu’une balle a été jouée de l’extérieur de la zone de départ en commençant le jeu d’un trou ou en essayant de corriger cette erreur (voir Règle 6.1b), ou
• Lorsqu’une balle a été jouée d’où elle repose après que le joueur a omis de rejouer un coup alors qu’il était tenu de le faire.
Mauvais green
Tout green sur le parcours autre que le green du trou joué par le joueur. Les mauvais greens comprennent :
• Le green de tous les autres trous que le joueur ne joue pas à ce moment-là,
• Le green normal d’un trou où un green temporaire est utilisé, et
• Tous les greens d’entraînement pour le putting ou les approches, à moins que le Comité ne les exclue par une Règle locale.
Les mauvais greens font partie de la zone générale.
Obstruction
Tout objet artificiel, sauf les éléments partie intégrante et les éléments de limites.
Exemples d’obstructions :
• Les routes et les chemins ayant une surface artificielle y compris leurs bordures artificielles.
• Les bâtiments et les abris pour la pluie.
• Les têtes d’arroseur, les drains et les boîtes d’irrigation ou les boîtiers de commande.
• Les piquets, les murs, les barrières et les clôtures (mais pas quand ils sont des éléments de limites qui définissent ou indiquent la lisière du parcours).
• Les voiturettes de golf, les tondeuses, les voitures et autres véhicules.
• Les conteneurs à déchets, les panneaux indicateurs et les bancs, et
• L’équipement du joueur, les drapeaux et les râteaux.
Une obstruction est soit une obstruction amovible, soit une obstruction inamovible. Si une partie d’une obstruction inamovible (par ex. un portail ou une porte ou une partie d’un câble attaché) répond à la définition d’une obstruction amovible, cette partie est traitée comme une obstruction amovible.
Les points et les lignes de peinture, tels que ceux utilisés pour définir les limites et les zones à pénalité, ne sont pas des obstructions.
Voir Procédures pour le Comité, Section 8 ; Règle locale type F-23 (le Comité peut adopter une Règle locale définissant certaines obstructions comme des obstructions inamovibles temporaires pour lesquelles des procédures de dégagement spécifiques s’appliquent).
Obstruction amovible
Une obstruction qui peut être déplacée avec un effort raisonnable et sans endommager l’obstruction ou le parcours.
Si une partie d’une obstruction inamovible ou d’un élément partie intégrante (par ex. un portail ou une porte ou une partie d’un câble attaché) répond à ces deux critères, cette partie est traitée comme une obstruction amovible.
Mais ceci ne s’applique pas si la partie mobile d’une obstruction inamovible ou d’un élément partie intégrante n’est pas destinée à être déplacée (par ex. une pierre détachée qui fait partie d’un mur de pierre).
Même si une obstruction est amovible, le Comité peut la définir comme étant une obstruction inamovible.
Obstruction inamovible
Toute obstruction qui :
• Ne peut pas être déplacée sans effort déraisonnable ou sans endommager l’obstruction ou le parcours, et
• Sinon, ne correspond pas à la définition d’une obstruction amovible.
Le Comité peut définir toute obstruction comme une obstruction inamovible même si elle correspond à la définition d’une obstruction amovible.
Obstruction inamovible/1 – Le gazon aux alentours d’une obstruction n’est pas une partie de l’obstruction
Tout gazon proche d’une obstruction inamovible ou couvrant une obstruction inamovible, ne fait pas partie de l’obstruction.
Par exemple, une conduite d’eau est partiellement enterrée et partiellement au-dessus du sol. Si la conduite qui est enterrée provoque le soulèvement du gazon, le gazon soulevé ne fait pas partie de l’obstruction inamovible.
Par / Bogey
Une forme de stroke play qui utilise la même façon de compter le score qu’en match play dans laquelle :
• Un joueur ou un camp gagne ou perd un trou en finissant le trou en moins de coups ou plus de coups (à savoir les coups joués et tous les coups de pénalité) qu’un score de référence établi pour ce trou par le Comité, et
• La compétition est gagnée par le joueur ou le camp ayant le plus grand nombre de trous gagnés par rapport aux trous perdus (c’est-à-dire en additionnant les trous gagnés et soustrayant les trous perdus).
Parcours
Toute la zone de jeu à l’intérieur de la lisière des limites fixées par le Comité :
• Toutes les zones à l’intérieur de la lisière des limites sont dans les limites et font partie du parcours.
• Toutes les zones à l’extérieur de la lisière des limites sont hors limites et ne font pas partie du parcours.
• La lisière des limites s’étend à la fois vers le haut au-dessus du sol et vers le bas au-dessous du sol.
Le parcours est constitué des cinq zones du parcours spécifiquement définies.
Partenaire
Un joueur qui concourt avec un autre joueur en tant que camp, soit en match play, soit en stroke play.
Pénalité générale
Perte du trou en match play ou deux coups de pénalité en stroke play.
Perdue (balle)
Statut d’une balle qui n’est pas retrouvée dans les trois minutes après que le joueur ou son cadet (ou son partenaire ou le cadet de son partenaire) commencent à la chercher. Une balle ne devient pas perdue du fait que le joueur la déclare perdue.
Si un joueur retarde délibérément le début de la recherche afin de permettre à d’autres personnes de chercher en son nom, le temps de recherche commence au moment où le joueur aurait été en mesure de chercher s’il n’avait pas retardé son arrivée dans la zone.
Si la recherche commence et est ensuite temporairement interrompue pour une raison valable (par ex. quand le joueur arrête de chercher lorsque le jeu est interrompu, ou quand il doit se tenir à l’écart pour attendre qu’un autre joueur joue) ou quand le joueur a identifié une mauvaise balle par erreur :
• Le temps compris entre l’interruption et le moment où la recherche reprend ne compte pas, et
• Le temps alloué pour la recherche est de trois minutes au total, en comptant à la fois le temps de recherche avant l’interruption et après la reprise de la recherche.
Perdue (balle)/1 – Le temps de recherche continue lorsque le joueur retourne jouer une balle provisoire
Si un joueur a commencé à chercher sa balle et retourne à l’endroit du coup précédent pour jouer une balle provisoire, le temps de recherche de trois minutes continue, que quelqu’un continue ou non à chercher la balle du joueur.
Perdue (balle)/2 – Temps de recherche pour la recherche de deux balles
Quand un joueur a joué deux balles (par ex. une balle en jeu et une balle provisoire) et qu’il recherche les deux, savoir si le joueur a droit à deux périodes distinctes de trois minutes pour la recherche dépend des circonstances de chaque situation.
Si les balles sont dans le même voisinage et qu’elles peuvent être recherchées en même temps, le joueur n’a droit qu’à seulement trois minutes pour la recherche des deux balles.
Mais, si vraisemblablement les localisations des balles sont trop éloignées pour pouvoir être recherchées en même temps, le joueur a droit à trois minutes de recherche pour chacune des balles.
De plus, même si les balles sont dans le même voisinage, il peut y avoir d’autres facteurs qui font que le joueur a droit à trois minutes de recherche pour chaque balle. Par exemple lorsque :
• La balle d’origine a été vue pénétrer dans un buisson alors que la balle provisoire est dans le rough à proximité, mais clairement en dehors du buisson.
• La balle d’origine rebondit sur le fairway et que l’on sait qu’elle a juste atteint le rough, alors que la balle provisoire repose beaucoup plus loin dans le rough que l’endroit où la balle d’origine pourrait être venue reposer.
Point de dégagement maximum possible
Le point de référence pour se dégager gratuitement d’une condition anormale du parcours dans un bunker (Règle 16.1c) ou sur le green (Règle 16.1d) lorsqu’il n’y a pas de point le plus proche de dégagement complet.
C’est le point estimé où reposerait la balle qui est :
• Dans la zone du parcours requise, et
• Le plus près de l’emplacement d’origine de la balle, mais pas plus près du trou que cet emplacement,
• Où cette condition anormale du parcours interfère le moins possible avec le coup que le joueur aurait joué à l’emplacement d’origine si la condition n’existait pas.
L’estimation de ce point de référence nécessite que le joueur détermine le choix du club, le stance, le swing et la ligne de jeu qu’il aurait utilisés pour ce coup.
Le joueur n’a pas besoin de simuler ce coup en prenant réellement le stance et en exécutant le mouvement avec le club choisi (mais il est recommandé normalement que le joueur le fasse pour faciliter une estimation précise de ce point).
Le point de dégagement maximum possible est déterminé en comparant le degré relatif d’interférence avec le lie de la balle, la zone du stance ou du swing intentionnels du joueur et, uniquement sur le green, la ligne de jeu. Par exemple, en se dégageant d’eau temporaire :
• Le point de dégagement maximum possible peut être l’endroit où la balle reposera dans de l’eau moins profonde que là où le joueur se tiendra (affectant plus le stance que le lie et le swing), ou l’endroit où la balle reposera dans de l’eau plus profonde que là où le joueur se tiendra (affectant plus le lie et le swing que le stance).
• Sur le green, le point de dégagement maximum possible peut être déterminé par rapport à la ligne de jeu que la balle devra suivre pour passer à travers la zone d’eau temporaire la moins profonde ou la moins étendue.
Point le plus proche de dégagement complet
C’est le point de référence pour se dégager gratuitement d’une condition anormale du parcours (Règle 16.1), d’une situation dangereuse due à un animal (Règle 16.2), d’un mauvais green (Règle 13.1f) ou d’une zone de jeu interdit (Règles 16.1f et 17.1e), ou en se dégageant selon certaines Règles locales.
C’est le point estimé où reposerait la balle qui est :
• Le plus près de l’emplacement d’origine de la balle, mais pas plus près du trou que cet emplacement,
• Dans la zone du parcours requise, et
• Où il n’y a pas d’interférence (selon la Règle utilisée) avec la condition pour laquelle le dégagement est pris pour le coup que le joueur aurait joué à l’emplacement d’origine de la balle si la condition n’existait pas.
L’estimation de ce point de référence nécessite que le joueur détermine le choix du club, le stance, le swing et la ligne de jeu qu’il aurait utilisés pour ce coup.
Le joueur n’a pas besoin de simuler ce coup en prenant réellement le stance et en exécutant le mouvement avec le club choisi (mais il est recommandé normalement que le joueur le fasse pour faciliter une estimation précise de ce point).
Le point le plus proche de dégagement complet se rapporte uniquement à la condition particulière pour laquelle le dégagement est pris et peut se situer à un endroit où il y a une interférence avec quelque chose d’autre :
• Si le joueur se dégage et que par la suite il a une interférence avec une autre condition pour laquelle un dégagement est autorisé, le joueur peut de nouveau se dégager en déterminant un nouveau point le plus proche de dégagement complet pour la nouvelle condition.
• Le dégagement doit être pris séparément pour chaque condition, sauf que le joueur peut prendre un dégagement des deux conditions en même temps (en déterminant le point le plus proche de dégagement complet des deux conditions) lorsque, ayant déjà pris un dégagement séparément pour chaque condition, il devient raisonnable de conclure que continuer à le faire entraînera une interférence permanente avec l’une ou l’autre condition.
Point le plus proche de dégagement complet/1
Dans la figure, le terme « point le plus proche de dégagement complet » dans la Règle 16.1 (Conditions anormales du parcours), pour une interférence avec une obstruction inamovible, est illustré pour le cas d’un joueur droitier.
Le point le plus proche de dégagement complet doit être strictement déterminé.
Un joueur n’est pas autorisé à choisir de quel côté de l’obstruction inamovible la balle sera droppée, sauf s’il y a deux points le plus proche de dégagement complet équidistants.
Même si d’un côté de l’obstruction inamovible il y a le fairway et de l’autre des buissons, si le point le plus proche de dégagement complet est dans les buissons, c’est le point le plus proche de dégagement complet du joueur.
Point le plus proche de dégagement complet/2 – Joueur ne suivant pas la procédure recommandée pour déterminer le point le plus proche de dégagement complet
Bien qu’il y ait une procédure recommandée pour déterminer le point le plus proche de dégagement complet, les Règles n’imposent pas au joueur de déterminer ainsi ce point en se dégageant selon une Règle applicable (par ex. en se dégageant d’une condition anormale du parcours selon la Règle 16.1b (Dégagement pour une balle dans la zone générale). Si le joueur ne détermine pas précisément
un point le plus proche de dégagement complet ou s’il détermine un point le plus proche de dégagement complet incorrect, le joueur n’encourt une pénalité que si cette action a pour conséquence d’amener le joueur à dropper une balle dans une zone de dégagement qui ne satisfait pas aux exigences de la Règle et que la balle ainsi droppée est ensuite jouée.
Point le plus proche de dégagement complet/3 – Situation où le joueur a pris un dégagement correct si les conditions interfèrent encore pour un coup avec un club qui n’a pas été utilisé pour déterminer le point le plus proche de dégagement complet
Quand un joueur se dégage d’une condition anormale du parcours, il se dégage seulement pour l’interférence qu’il a avec le club, le stance, le swing et la ligne de jeu qu’il voudrait avoir pour jouer la balle depuis ce point. Une fois que le joueur s’est dégagé et qu’il n’y a plus d’interférence pour le coup que le joueur souhaitait jouer, toute autre interférence est une nouvelle situation.
Par exemple, la balle d’un joueur repose dans un rough épais dans la zone générale à environ 200 mètres du green. Le joueur sélectionne un wedge pour jouer le coup suivant et constate que son stance touche une ligne définissant une zone de terrain en réparation. Le joueur détermine le point le plus proche de dégagement complet et droppe une balle dans la zone de dégagement prescrite selon la Règle 14.3b(3) (La balle doit être droppée dans la zone de dégagement) et la Règle 16.1 (Dégagement d’une condition anormale du parcours).
La balle roule dans un bon lie à l’intérieur de la zone de dégagement d’où le joueur pense que le coup suivant peut être joué avec un bois 3. Si le joueur utilisait un wedge pour le coup suivant, il n’y aurait plus d’interférence avec le terrain en réparation. Cependant, en utilisant un bois 3, le joueur touche à nouveau la ligne définissant le terrain en réparation avec son pied. C’est une nouvelle situation et le joueur peut jouer la balle comme elle repose ou se dégager de la nouvelle situation.
Point le plus proche de dégagement complet/4 – Joueur déterminant le point le plus proche de dégagement complet mais physiquement incapable de jouer le coup envisagé
Le but de la détermination du point le plus proche de dégagement complet est de trouver un point de référence à un endroit aussi près que possible où il n’y a plus d’interférence. En déterminant le point le plus proche de dégagement complet, le joueur n’a aucune garantie d’avoir un bon lie ou un lie jouable.
Par exemple, si un joueur est incapable de jouer un coup de ce qui paraît être la zone de dégagement prescrite, telle que mesurée depuis le point le plus proche de dégagement complet, parce que la direction de jeu est obstruée par un arbre ou parce que le joueur est incapable de faire un backswing pour le coup envisagé à cause d’un buisson, ceci ne change pas le fait que le point déterminé est le
point le plus proche de dégagement complet.
Une fois la balle en jeu, le joueur doit ensuite décider quel type de coup il va jouer.
Le coup, qui inclut le choix du club, peut être différent de celui qu’il aurait souhaité faire depuis l’emplacement d’origine de la balle si les conditions n’avaient pas été là.
S’il n’est physiquement pas possible de dropper la balle dans une partie quelconque de la zone de dégagement identifiée, le joueur n’est pas autorisé à se dégager de la condition.
Point le plus proche de dégagement complet/5 – Joueur physiquement incapable de déterminer le point le plus proche de dégagement complet
Si un joueur est physiquement incapable de déterminer son point le plus proche de dégagement complet, celui-ci doit être estimé et la zone de dégagement est ensuite basée sur le point ainsi estimé.
Par exemple, en se dégageant selon la Règle 16.1, un joueur est physiquement incapable de déterminer le point le plus proche de dégagement complet parce que ce point est à l’intérieur d’un tronc d’arbre ou qu’une clôture de hors limites l’empêche de prendre le stance nécessaire à sa détermination.
Le joueur doit estimer le point le plus proche de dégagement complet et dropper une balle dans la zone de dégagement identifiée.
S’il n’est physiquement pas possible de dropper une balle dans la zone de dégagement identifiée, le joueur n’est pas autorisé à se dégager selon la Règle 16.1.
Quatre balles
Une forme de jeu dans laquelle concourent des camps de deux partenaires, chaque joueur jouant sa propre balle. Le score du camp pour un trou est le score le plus bas des deux partenaires sur ce trou.
Un Quatre balles peut être joué en match play, entre un camp de deux partenaires et un autre camp de deux partenaires, ou en stroke play entre de nombreux camps de deux partenaires.
Règles sur l’équipement
Spécifications et autres réglementations concernant les clubs, les balles et autres équipements que les joueurs sont autorisés à utiliser pendant un tour.
Les Règles sur l’équipement sont disponibles sur le site RandA.org/Equipment Standards.
Replacer
Placer une balle en la posant à la main et en la relâchant, avec l’intention qu’elle soit en jeu.
Si le joueur pose une balle sans intention qu’elle soit en jeu, la balle n’a pas été replacée et n’est pas en jeu (voir Règle 14.4).
Chaque fois qu’une Règle exige qu’une balle soit replacée, la Règle concernée identifie un emplacement spécifique où la balle doit être replacée.
Voir Règles 25.3d et 25.4e (pour les joueurs amputés ou utilisant un dispositif d’assistance à la mobilité, la définition est modifiée pour permettre de replacer la balle en utilisant un équipement).
Score maximum
Forme de stroke play dans laquelle le score d’un joueur ou d’un camp pour un trou est plafonné à un nombre maximal de coups (à savoir les coups joués et tous les coups de pénalité) fixé par le Comité, tel que deux fois le par, un nombre fixe ou le double bogey en net.
Stableford
Forme de stroke play dans laquelle :
• Le score d’un joueur ou d’un camp pour un trou est basé sur des points obtenus en comparant le nombre de coups (à savoir les coups joués et tous les coups de pénalité) du joueur ou du camp sur le trou à un score de référence pour le trou établi par le Comité, et
• La compétition est gagnée par le joueur ou le camp qui termine l’ensemble des tours de la compétition avec le plus de points.
Stance
La position des pieds et du corps d’un joueur lorsqu’il se prépare à jouer et joue un coup.
Voir Règle 25.4d (pour les joueurs qui utilisent un dispositif d’assistance à la mobilité, la définition est modifiée pour inclure la position du dispositif d’assistance à la mobilité pour préparer et jouer un coup).
Stroke play
Forme de jeu dans laquelle un joueur ou un camp concourt contre tous les autres joueurs ou camps dans la compétition.
Dans la forme classique de stroke play (voir Règle 3.3) :
• Le score d’un joueur ou d’un camp pour un tour est le nombre total de coups (à savoir les coups joués et tous les coups de pénalité) nécessaires pour terminer le trou sur chaque trou, et
• Le vainqueur est le joueur ou le camp qui finit l’ensemble des tours de la compétition avec le nombre le plus faible de coups au total.
D’autres formes de stroke play avec des méthodes différentes de calcul sont le Stableford, le Score maximum et le Par / Bogey (voir Règle 21).
Toutes les formes de stroke play peuvent être jouées soit dans des compétitions individuelles (chaque joueur concourant pour son propre compte), soit dans des compétitions impliquant des camps de partenaires (Foursome ou Quatre balles).
Substituer
Changer la balle que le joueur utilise pour jouer un trou en utilisant une autre balle qui devient la balle en jeu.
Une autre balle a été substituée lorsque cette balle a été mise en jeu d’une manière quelconque (voir Règle 14.4) pour remplacer la balle d’origine, que la balle d’origine ait été :
• En jeu, ou
• Plus en jeu parce qu’elle avait été relevée du parcours ou était perdue ou hors limites.
Une balle substituée est la balle en jeu du joueur même si :
• Elle a été replacée, droppée ou placée d’une mauvaise manière ou à un mauvais endroit, ou Le joueur était tenu selon les Règles de remettre la balle d’origine en jeu plutôt que de substituer une autre balle.
Sûr ou quasiment certain
La norme pour décider ce qui est arrivé à la balle d’un joueur – pour déterminer par ex. si la balle repose dans une zone à pénalité, si la balle s’est déplacée ou ce qui a causé son déplacement.
Sûr ou quasiment certain signifie plus que « possible » ou « probable ». Cela veut dire que :
• Ou bien il y a des preuves convaincantes que le fait en question s’est bien produit sur la balle du joueur, par ex. lorsque le joueur ou d’autres témoins ont vu cela se produire,
• Ou alors il y a un très petit pourcentage de doute, toutes les informations raisonnablement disponibles montrant qu’il y a une probabilité d’au moins 95% que le fait en question se soit produit.
L’expression « toutes les informations raisonnablement disponibles » recouvre toutes les informations dont le joueur a connaissance ainsi que toutes les autres informations qu’il peut obtenir de façon raisonnable et sans retard déraisonnable.
Lors de la recherche d’une balle, seules les informations divulguées dans le temps de recherche de trois minutes sont prises en compte pour déterminer si la connaissance ou la quasi-certitude existent.
Sûr ou quasiment certain/1 – Critères pour appliquer « Sûr ou quasiment certain » quand la balle se déplace
Quand on n’est pas « sûr » de ce qui a causé le déplacement de la balle, toute information raisonnablement accessible doit être examinée et l’évidence doit être évaluée pour déterminer s’il est « quasiment certain » que c’est le joueur, l’adversaire ou l’influence extérieure qui a causé le déplacement de la balle.
Selon les circonstances, les informations raisonnablement accessibles peuvent inclure, mais ne sont pas limitées à :
• L’effet de toutes les actions entreprises près de la balle (par ex. déplacer des détritus, faire des swings d’essai, poser le club sur le sol ou prendre un stance),
• Le temps écoulé entre de telles actions et le déplacement de la balle,
• Le lie de la balle avant son déplacement (par ex. balle reposant sur un fairway, en suspension dans des longues herbes, sur une imperfection de surface ou sur le green),
• Les conditions du sol près de la balle (par ex. le degré de la pente ou la présence d’irrégularités de surface, etc.), et
• La vitesse et la direction du vent, la pluie et d’autres conditions météorologiques.
Sûr ou quasiment certain/2 – La quasi-certitude est sans objet quand elle se manifeste après la fin des trois minutes de recherche
Lors de la recherche d’une balle selon une Règle qui utilise le principe de sûr ou quasiment certain, (par ex. la Règle 17.1d), déterminer s’il est sûr ou quasiment certain doit être basé sur des preuves connues du joueur à la fin des trois minutes de recherche.
Exemples de situations où les constatations tardives du joueur sont sans objet :
• Le coup de départ d’un joueur vient reposer dans une zone comportant du rough épais et un grand trou d’animal. Après une recherche de trois minutes, il est déterminé qu’il n’est pas sûr ou quasiment certain que la balle soit dans le trou d’animal. Alors que le joueur retourne vers la zone de départ, la balle
est trouvée dans le trou d’animal.
Même s’il n’a pas encore mis une autre balle en jeu, le joueur doit prendre un dégagement coup et distance pour une balle perdue (Règle 18.2b – Procédure quand une balle est perdue ou hors limites) du moment qu’on n’était pas sûr ou quasiment certain que la balle était dans le trou d’animal, quand la période de recherche a expiré.
• Un joueur ne peut pas trouver sa balle et il pense qu’elle peut avoir été ramassée par un spectateur (influence extérieure), mais il n’y a pas assez de preuves pour être quasiment certain de ce fait. Peu après la fin des trois minutes de recherche, on trouve un spectateur qui a la balle du joueur.
Le joueur doit prendre un dégagement coup et distance pour une balle perdue (Règle 18.2b) du moment que le déplacement par l’influence extérieure ne devient connu qu’après la fin du temps de recherche.
Sûr ou quasiment certain/3 – Joueur ignorant que sa balle a été jouée par un autre joueur
Il doit être sûr ou quasiment certain que la balle d’un joueur a été jouée par un autre joueur en tant que mauvaise balle pour la considérer comme ayant été déplacée.
Par exemple, en stroke play, les joueurs A et B envoient leurs coups de départ au même endroit. Le joueur A trouve une balle et la joue. Le joueur B part en avant chercher sa balle et ne peut pas la trouver. Après trois minutes de recherche, le joueur B commence à retourner vers le départ pour jouer une autre balle. En chemin, le joueur B trouve la balle du joueur A et il sait alors que le joueur A a joué sa balle par erreur.
Le joueur A encourt la pénalité générale pour avoir joué une mauvaise balle et doit ensuite jouer sa propre balle (Règle 6.3c). La balle du joueur A n’est pas perdue même si les deux joueurs ont cherché pendant plus de trois minutes parce que le joueur A n’a pas commencé à chercher sa balle ; la recherche était celle de la balle du joueur B. Concernant la balle du joueur B, la balle d’origine du joueur B est perdue et il doit mettre une autre balle en jeu avec la pénalité de coup et distance (Règle 18.2b), parce qu’il n’était pas sûr ou quasiment certain, à la fin des trois minutes de recherche, que sa balle avait été jouée par un autre joueur.
Tee
Objet utilisé pour surélever une balle au-dessus du sol pour jouer depuis la zone de départ. Il ne doit pas dépasser 101,6 mm (4 pouces) de longueur et doit être conforme aux Règles sur l’équipement.
Terminer le trou
Voir « Entrée (balle) ».
Terrain en réparation
Toute partie du parcours que le Comité définit comme étant terrain en réparation (que ce soit en le marquant ou de toute autre façon). Tout terrain en réparation ainsi défini comprend à la fois :
• Tout le sol à l’intérieur de la lisière de la zone définie, et
• Toute herbe, buisson, arbre ou autre élément naturel, poussant ou fixé, enraciné dans la zone définie, y compris toute partie de ces éléments qui s’étend au-dessus du sol à l’extérieur de la lisière de la zone définie (mais à l’exclusion de tout élément fixé au sol ou se trouvant en dessous du sol à l’extérieur de la lisière de la zone définie, comme par ex. une racine d’arbre qui fait partie d’un arbre enraciné à l’intérieur de la lisière).
Un terrain en réparation inclut également les choses suivantes même si le Comité ne les définit pas comme tel :
• Tout trou fait par le Comité ou le personnel d’entretien :
» En préparant le parcours (par ex. un trou d’où un piquet a été enlevé ou le trou sur un green utilisé pour le jeu d’un autre trou, dans le cas d’un double green), ou
» En entretenant le parcours (par ex. un trou fait en enlevant du gazon ou une souche d’arbre, en posant des canalisations, mais à l’exclusion des trous d’aération).
• Du gazon coupé, des feuilles et tout autre matériau empilés pour être enlevés ultérieurement. Mais :
» Tous les matériaux naturels qui sont empilés pour être enlevés sont également des détritus, et
» Tous les matériaux laissés sur le parcours et qui ne sont pas destinés à être enlevés ne sont pas terrain en réparation, sauf si le Comité les a définis comme tel.
• Tout habitat d’animaux (comme un nid d’un oiseau) qui se trouve si près de la balle d’un joueur que le coup ou le stance du joueur pourrait l’endommager, sauf lorsque l’habitat a été créé par des animaux définis comme des détritus (par ex. les vers ou les insectes).
La lisière du terrain en réparation devrait être définie par des piquets, des lignes ou des éléments physiques :
• Piquets : lorsqu’elle est définie par des piquets, la lisière du terrain en réparation est définie par la ligne reliant les points à l’extérieur des piquets au niveau du sol, et les piquets sont à l’intérieur du terrain en réparation.
• Lignes : lorsqu’elle est définie par une ligne de peinture sur le sol, la lisière du terrain en réparation est le bord extérieur de la ligne, et la ligne elle même est dans le terrain en réparation.
• Éléments Physiques : lorsqu’elle est définie par des éléments physiques (par ex. un parterre de fleurs ou une gazonnière), le Comité devrait dire comment est définie la lisière du terrain en réparation.
Lorsque la lisière du terrain en réparation est définie par des lignes ou des éléments physiques, des piquets peuvent être utilisés pour indiquer où se situe le terrain en réparation.
Lorsque des piquets sont utilisés pour définir ou indiquer la lisière d’un terrain en réparation, ce sont des obstructions.
Terrain en réparation/1 – Un dommage causé par le Comité ou le personnel d’entretien n’est pas toujours un terrain en réparation
Un trou fait par le personnel d’entretien est un terrain en réparation même s’il n’est pas marqué comme terrain en réparation. Cependant, tous les dommages causés par le personnel d’entretien ne sont pas par défaut des terrains en réparation.
Exemples de dommages qui ne sont pas par défaut des terrains en réparations :
• Une ornière faite par un tracteur (mais le Comité serait justifié de déclarer une ornière profonde comme terrain en réparation).
• Un vieux bouchon de trou qui est enfoncé en dessous de la surface du green, mais voir la Règle 13.1c (Améliorations autorisées sur le green).
Terrain en réparation/2 – Une balle qui est dans un arbre enraciné dans un terrain en réparation est dans le terrain en réparation
Si un arbre est enraciné dans un terrain en réparation et que la balle d’un joueur repose sur une branche de cet arbre, la balle est dans le terrain en réparation même si la branche déborde en dehors de la zone définie comme terrain en réparation.
Si le joueur décide de se dégager gratuitement selon la Règle 16.1 et que le point sur le sol directement en-dessous de l’endroit où la balle repose dans l’arbre est en-dehors du terrain en réparation, le point de référence pour déterminer la zone de dégagement et se dégager est ce point sur le sol.
Mais si le point sur le sol directement en-dessous de l’endroit où la balle repose dans l’arbre est dans le terrain en réparation (ou si une autre interférence existe à cet endroit de telle sorte que le joueur se tiendra dans la condition) ce point devra être utilisé comme point de référence pour trouver le point le plus proche de dégagement complet.
Terrain en réparation/3 – Un arbre tombé ou une souche d’arbre n’est pas toujours un terrain en réparation
Un arbre tombé ou une souche d’arbre que le Comité a l’intention d’enlever, mais qui n’est pas en cours d’enlèvement, n’est pas automatiquement un terrain en réparation. Cependant, si l’arbre et la souche d’arbre sont en train d’être déracinés ou découpés pour être enlevés plus tard, ce sont des « matériaux empilés pour être enlevés plus tard » et donc des terrains en réparation.
Par exemple, un arbre qui est tombé dans la zone générale et qui est encore attaché à la souche n’est pas un terrain en réparation. Cependant, un joueur pourrait demander au Comité un dégagement et le Comité serait justifié de déclarer terrain en réparation la zone couverte par l’arbre tombé.
Tour
18 trous, ou moins, joués dans l’ordre établi par le Comité.
Trois balles
Forme de match play dans laquelle :
• Chacun des trois joueurs joue en même temps un match individuel contre les deux autres joueurs, et
• Chaque joueur joue une seule balle qui est utilisée dans ses deux matchs.
Trou
Le point d’arrivée sur le green pour le trou joué.
• Le trou doit avoir 108 mm (4 ¼ pouces) de diamètre et au moins 101,6 mm (4 pouces) de profondeur.
• Si une gaine est utilisée, son diamètre extérieur ne doit pas dépasser 108 mm (4 ¼ pouces). La gaine doit être enfoncée d’au moins 25,4 mm (1 pouce) au-dessous de la surface du green, à moins que la nature du sol impose qu’elle soit plus près de la surface.
Le mot « trou » (lorsqu’il n’est pas utilisé en tant que définition en italique) est utilisé dans les Règles pour désigner la partie du parcours associée à une zone de départ, un green et un trou particuliers. Le jeu d’un trou commence à partir de la zone de départ et finit lorsque la balle est entrée sur le green (ou lorsque les Règles disent autrement que le trou est fini).
Trou d’animal
Tout trou creusé dans le sol par un animal, sauf lorsque le trou a été creusé par des animaux qui sont également définis comme des détritus (tels que les vers ou les insectes).
Le terme trou d’animal inclut :
• Le matériau que l’animal a extrait du trou,
• Toute piste ou trace marquée conduisant au trou, et
• Toute zone sur la surface du sol soulevée ou altérée du fait du creusement du trou par l’animal sous le sol.
Un trou d’animal n’inclut pas les empreintes d’animaux qui ne font pas partie d’une piste ou d’une trace conduisant au trou d’animal.
Trou d’animal/1 – Une empreinte d’animal ou une marque de sabot isolées ne sont pas des trous d’animaux
Une empreinte d’animal isolée qui n’est pas dans un trou d’animal n’est pas un trou fait par un animal mais plutôt une irrégularité de surface qui ne donne pas droit à un dégagement sans pénalité. Cependant, quand de tels dommages se trouvent sur le green, ils peuvent être réparés (Règle 13.1c(2) – Améliorations autorisées sur le green).
Zone à pénalité
Une zone pour laquelle un dégagement avec une pénalité d’un coup est autorisé si la balle du joueur vient y reposer.
Une zone à pénalité est :
• Toute étendue d’eau sur le parcours (marquée ou non par le Comité), y compris une mer, un lac, un étang, une rivière, un fossé, un fossé de drainage de surface ou un autre cours d’eau à l’air libre (même s’il ne contient pas d’eau), et
• Toute autre partie du parcours que le Comité définit comme zone à pénalité. Une zone à pénalité est l’une des cinq zones du parcours spécifiquement définies.
Il existe deux types différents de zones à pénalité, distinguées par la couleur utilisée pour les marquer :
• Les zones à pénalité jaunes (marquées avec des lignes jaunes ou des piquets jaunes) offrent au joueur deux options de dégagement (Règle 17.1d(1) et (2)).
• Les zones à pénalité rouges (marquées avec des lignes rouges ou des piquets rouges) offrent au joueur une option de dégagement latéral supplémentaire (Règle 17.1d(3)), en plus des deux options utilisables pour les zones à pénalité jaunes.
Si la couleur d’une zone à pénalité n’a pas été marquée ou indiquée par le Comité, cette zone est considérée comme une zone à pénalité rouge.
La lisière d’une zone à pénalité s’étend à la fois au-dessus du sol et au-dessous du sol :
• Cela signifie que tout sol et toute autre chose (comme tout objet naturel ou artificiel) à l’intérieur de la lisière font partie de la zone à pénalité, qu’ils se trouvent sur, au-dessus ou en dessous de la surface du sol.
• Si un objet est à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de la lisière (comme un pont au-dessus de la zone à pénalité, ou un arbre enraciné à l’intérieur de la lisière avec des branches s’étendant à l’extérieur de la lisière ou vice versa), seule la partie de l’objet située à l’intérieur de la lisière fait partie de la zone à pénalité.
La lisière d’une zone à pénalité devrait être définie par des piquets, des lignes ou des éléments physiques:
• Piquets : Lorsqu’elle est définie par des piquets, la lisière de la zone à pénalité est définie par la ligne entre les points les plus à l’extérieur des piquets au niveau du sol, et les piquets sont à l’intérieur de la zone à pénalité.
• Lignes : Lorsqu’elle est définie par une ligne peinte sur le sol, la lisière de la zone à pénalité est le bord extérieur de la ligne, et la ligne elle-même est dans la zone à pénalité.
• Éléments physiques : Lorsqu’elle est définie par des éléments physiques (comme une plage ou une zone désertique ou un mur de soutènement), le Comité devrait dire comment est définie la lisière de la zone à pénalité.
Lorsque la lisière d’une zone à pénalité est définie par des lignes ou par des éléments physiques, des piquets peuvent être utilisés pour indiquer où se situe la zone à pénalité.
Lorsque des piquets sont utilisés pour définir ou indiquer la lisière d’une zone à pénalité, ce sont des obstructions.
Si un Comité a exclu par erreur une zone d’eau qui fait clairement partie d’une zone à pénalité lors de la définition de la lisière de cette zone à pénalité (par exemple en plaçant des piquets à un endroit tel qu’une portion de la zone à pénalité semble être dans la zone générale), cette zone fait partie de la zone à pénalité.
Lorsque la lisière d’une étendue d’eau n’est pas définie par le Comité, la lisière de cette zone à pénalité est définie par ses limites naturelles (c’est-à-dire là où le sol s’incline vers le bas pour former la dépression pouvant contenir l’eau).
Si un cours d’eau à l’air libre ne contient habituellement pas d’eau (par ex. un fossé de drainage ou une zone de ruissellement qui est sèche sauf pendant la saison des pluies), le Comité peut définir cette zone comme faisant partie de la zone générale (ce qui signifie que ce n’est pas une zone à pénalité).
Zone de dégagement
La zone dans laquelle un joueur doit dropper une balle en se dégageant selon une Règle. À l’exception du dégagement en arrière sur la ligne (voir Règles 16.1c(2), 17.1d(2), 19.2b et 19.3), chaque Règle de dégagement exige que le joueur utilise une zone de dégagement spécifique dont la taille et l’emplacement sont basés sur les trois facteurs suivants :
• Le point de référence : le point à partir duquel la dimension de la zone de dégagement est mesurée.
• La dimension de la zone de dégagement mesurée à partir du point de référence : la dimension de la zone de dégagement est soit une, soit deux longueurs de club à partir du point de référence, mais avec certaines limites :
• Les limites de l’emplacement de la zone de dégagement : l’emplacement de la zone de dégagement peut être limité d’une ou plusieurs façons, de sorte que, par exemple :
» Cet emplacement ne soit que dans certaines zones du parcours spécifiquement définies, par ex. seulement dans la zone générale, ou pas dans un bunker ni dans une zone à pénalité,
» Cet emplacement ne soit pas plus près du trou que le point de référence ou qu’il doive être à l’extérieur d’une zone à pénalité ou d’un bunker d’où le dégagement est pris, ou
» Cet emplacement se situe à un endroit où il n’y a plus d’interférence (telle que définie dans la Règle particulière) avec la condition pour la quelle le dégagement est pris.
Pour un dégagement en arrière sur la ligne, le joueur doit dropper sur la ligne à un endroit autorisé par la Règle utilisée et l’emplacement où la balle touche le sol en premier lorsqu’elle est droppée détermine une zone de dégagement d’une longueur de club dans n’importe quelle direction à partir de ce point.
Lorsqu’un joueur est tenu de dropper à nouveau ou pour la deuxième fois en utilisant un dégagement en arrière sur la ligne, le joueur peut :
• Changer l’emplacement où la balle est droppée (par ex. dropper plus près ou plus loin du trou), et la zone de dégagement change en fonction de ce point, et
• Dropper dans une zone du parcours différente.
Mais cela ne change pas la façon dont la Règle 14.3c s’applique.
En utilisant les longueurs de club pour déterminer la taille d’une zone de dégagement, le joueur peut mesurer directement à travers un fossé, un trou ou un élément similaire, et directement à travers un objet (comme un arbre, une clôture, un mur, un tunnel, un drain ou une tête d’arroseur) mais il n’est pas
autorisé à mesurer à travers un sol qui est naturellement en pente montante ou descendante.
Voir Procédures pour le Comité, Section 2I (le Comité peut choisir d’autoriser ou d’exiger l’utilisation par le joueur d’une dropping zone en tant que zone de dégagement).
Zone de dégagement/1 – Déterminer si une balle est dans une zone de dégagement
Généralement, une balle est venue reposer dans une zone de dégagement si une partie quelconque de la balle se trouve à l’intérieur de la mesure d’une ou deux longueurs de club.
• Mais, en se dégageant selon une Règle qui a un point de référence (par ex. lorsque l’on se dégage d’une obstruction inamovible), une balle n’est pas dans la zone de dégagement si une partie quelconque de la balle est plus près du trou que le point de référence.
• Lorsque l’on prend un dégagement en arrière sur la ligne ou si une dropping zone est utilisée, comme il n’y a pas de point de référence, la balle est dans la zone de dégagement quand une partie quelconque de la balle touche ou surplombe la zone de dégagement. Ceci est vrai, même si une partie de la balle est plus proche du trou que la lisière avant de la zone de dégagement. (Nouvelle)
Zone de départ
La zone d’où le joueur doit jouer pour commencer le trou qu’il joue.
La zone de départ est une zone rectangulaire d’une profondeur de deux longueurs de club où :
• La lisière avant est définie par la ligne entre les points les plus en avant des deux marques de départ positionnées par le Comité, et
• Les lisières latérales sont définies par les lignes vers l’arrière à partir des points extérieurs des marques de départ.
La zone de départ est l’une des cinq zones du parcours spécifiquement définies.
Tous les autres emplacements de départ sur le parcours (que ce soit sur le même trou ou sur un autre trou) font partie de la zone générale.
Zone de jeu interdit
Une partie du parcours où le Comité a interdit le jeu. Une zone de jeu interdit doit être définie comme une partie soit d’une condition anormale du parcours, soit d’une zone à pénalité.
Le Comité peut utiliser une zone de jeu interdit pour n’importe quelle raison, par ex. pour :
• Protéger la faune, les habitats des animaux et les zones écologiquement sensibles,
• Prévenir les dommages causés aux jeunes arbres, aux parterres de fleurs, aux gazonnières, aux zones réensemencées ou autres zones plantées,
• Protéger les joueurs d’un danger, et
• Préserver des sites d’intérêt historique ou culturel.
Le Comité devrait définir la lisière d’une zone de jeu interdit avec une ligne ou des piquets, et la ligne ou les piquets (ou la partie supérieure de ces piquets) devraient identifier la zone de jeu interdit d’une manière différente de celle utilisée pour une condition anormale du parcours ou une zone à pénalité ordinaires ne contenant pas de zone de jeu interdit.
Zone de jeu interdit/1 – Statut d’éléments poussant qui surplombent une zone de jeu interdit
Le statut d’un élément poussant qui surplombe une zone de jeu interdit dépend du type de zone de jeu interdit. Ceci est important puisque l’élément peut faire partie de la zone de jeu interdit, auquel cas le joueur est obligé de se dégager.
Par exemple, si une zone de jeu interdit a été définie comme une zone à pénalité (dont les lisières s’étendent au-dessus et au-dessous du sol), toute partie d’un objet y poussant qui s’étend à l’extérieur des lisières de la zone de jeu interdit ne fait pas partie de la zone de jeu interdit. Par contre, si la zone de jeu interdit a été définie comme terrain en réparation (ce qui inclut tout sol à l’intérieur de la zone
définie et tout chose qui pousse au-dessus du sol et à l’extérieur des lisières), tout ce qui déborde à l’extérieur des lisières fait partie de la zone de jeu interdit.
Zones du parcours
Les cinq zones spécifiquement définies qui constituent le parcours :
• La zone générale,
• La zone de départ d’où le joueur doit jouer en commençant le trou qu’il joue,
• Toutes les zones à pénalité,
• Tous les bunkers, et
• Le green du trou que le joueur joue.
Zone générale
La zone générale inclut :
La zone du parcours qui comprend toutes les parties du parcours sauf les quatre autres zones spécifiquement définies : (1) la zone de départ d’où le joueur doit jouer en commençant le trou qu’il joue, (2) toutes les zones à pénalité, (3) tous les bunkers, et (4) le green du trou que le joueur joue.
• Tous les emplacements de départ sur le parcours autres que la zone de départ, et
• Tous les mauvais greens.